arthas
 



Arthas

Der epische Kampf gegen den Lichkönig ist in mehrere Phasen unterteilt und dauert eine ganze Weile. Packt also neben Eurer besten Ausrüstung noch eine Menge Zeit mit ein. Für den 10-Spieler-Modus setzt Ihr auf drei Heiler und zwei Tanks sowie auf die besten Schadensausteiler, die Euch zur Verfügung stehen. Nachdem Ihr Tirion Fordring den Startschuss gegeben habt, beginnt der Kampf mit Arthas.

 

Ein Tank, der leicht Bedrohung bei mehreren Gegnern aufbauen kann - im Idealfall also Paladin oder Druide - schnappt sich Arthas. Die Nahkämpfer positionieren sich hinter dem Lichkönig, während Heiler und Fernkämpfer gemeinsam auf einer Position etwa 15 Meter entfernt vom Boss verharren. Der zweite Tank stellt sich ebenfalls 15 Meter entfernt zu Arthas auf, bewahrt jedoch ebenfalls einen kleinen Abstand zum Camp mit den Heilern und Fernkämpfern, sodass alle Spieler ein Dreieck bilden. Arthas beschwört in dieser Phase regelmäßig Ghulsklaven, welche der Arthas-Tank an sich bindet. Diese besitzen nicht viele Trefferpunkte und schlagen auch nicht sonderlich hart zu, sodass Eure Schadensausteiler sich weiterhin auf den Boss konzentrieren können. Es reicht aus, den Ghulen mit Standardattacken wie Weihe oder den Seuchen der Todesritter Schaden zuzufügen.

 

Kurz nach Kampfbeginn und ab dann einmal pro Minute erscheint außerdem ein Torkelnder Schrecken, den sich Euer zweiter Tank schnappt. Dessen Schockwelle fügt Nicht-Tanks erheblichen Schaden zu, dreht ihn daher vom Schlachtzug weg. Fernkämpfer lenken ihren Schaden sofort auf das Monster um, damit es stirbt, bevor ein zweiter Schrecken auftaucht. Gelegentlich wirkt der Schrecken einen Wuteffekt auf sich, der sechs Sekunden anhält und durch den er 200 Prozent erhöhten Schaden anrichtet - der einlullende Schuss eines Jägers ist hier sehr hilfreich. Außerdem kann Euer Tank den Schrecken auch betäuben, um zusätzlichen Schaden zu vermeiden.

 

Der Lichkönig besitzt in dieser Kampfphase neben seinen Beschwörungszaubern zwei weitere Fähigkeiten. Zum Einen wirkt er „Befallen“ auf den gesamten Schlachtzug. Dadurch erhält jeder Spieler moderaten Schattenschaden in Höhe von etwa 7.000 Schadenspunkten. Außerdem hinterlässt es einen Schwächungszauber, wodurch die Spieler pro Sekunde höheren Schattenschaden erleiden. Ihr könnt den Effekt ganz einfach beseitigen, indem Ihr die Spieler über 90 Prozent ihrer Trefferpunkte heilt. Außerdem infiziert Arthas alle 30 Sekunden einen Spieler mit der „Nekrotischen Seuche“. Diese richtet pro Aufladung über 15 Sekunden alle fünf Sekunden 50.000 Punkte Schattenschaden an. Entfernt Ihr sie, verliert sie eine Aufladung und springt auf das nächste Ziel über. Läuft die Seuche aus oder stirbt das Ziel an ihr, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung und springt auf das nächste Ziel über. Für jedes Überspringen der Krankheit erhöht sich zudem der physische Schaden des Lichkönigs um zwei Prozent. Spieler mit der Seuche rennen schnellstmöglich in Richtung des Torkelnden Schreckens, in dessen Nähe die Krankheit entfernt wird, bevor sie nach fünf Sekunden Schaden zufügt. So springt sie auf den Schrecken über, welcher dadurch zusätzlichen Schaden erleidet. Achtet darauf, dass sie nach 15 Sekunden ausläuft, und auf den nächsten Spieler, also den Tank überspringt. Entfernt sie sofort, um sie wieder auf dem Schrecken zu haben. Nahkämpfer bleiben hier auf dem Boss, während Fernkämpfer weiterhin dem ersten Schrecken Schaden zufügen. Tötet ihn erst, wenn der zweite Schrecken beim Tank ist, damit die Krankheit von ihm auf den neuen Schrecken überspringt. Dadurch erhält er soviel Schaden, dass Eure Spieler sich ganz dem Lichkönig widmen können.


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Phase 2 Dauer 60 sek.

Ihr erreicht die nächste Kampfphase, welche 60 Sekunden andauert, sobald Ihr Arthas auf 70 Prozent seiner Trefferpunkte gebracht habt. Achtet darauf, dass Ihr den Phasenwechsel etwa 10 Sekunden vor Erscheinen des nächsten Torkelnden Schreckens einleitet. Lauft nun geschlossen zum Rand der Plattform und beseitigt die restlichen Ghule sowie den letzten Schrecken. Arthas nutzt nun andere Fähigkeiten, vor denen Ihr Euch in Acht nehmen müsst. Einerseits deckt er die gesamte Plattform bis auf den Rand mit dem Flächenschaden seines „Unbarmherzigen Winters“ ein. Zum anderen beschießt er zufällig gewählte Spieler mit „Schmerz und Leid“, einer Art Gabelblitz, sodass nahestehende Spieler ebenfalls Schaden erhalten. Verteilt Euch daher etwas am Rand und steht nicht eng beieinander, um Euren Heilern Luft zu verschaffen.
 


Gelegentlich erscheinen Eissphären in Arthas' Nähe, die langsam auf einen Spieler zufliegen. Erreichen sie ihn, verrichten sie Frostschaden und werfen ihn sowie nahestehende Spieler über den Rand der Plattform. Ein Fernkämpfer kümmert sich vorrangig um diese Kugeln, damit sie keine Gefahr darstellen. Außerdem erscheint in dieser Phase in Abständen von etwa 20 Sekunden jeweils ein Tobender Geist, welchen Ihr töten müsst. Neben ihren Nahkampfangriffen wirken sie in einem kegelförmigen Bereich vor ihnen ein „Seelenkreischen“, was neben einigen Schadenspunkten ebenfalls einen Stilleeffekt verursacht. Dreht sie also von Euren Mitspielern weg.



Etwa eine Minute nach Beginn der Phase wirkt Arthas ein Beben, welches nach fünf Sekunden den äußeren Bereich der Plattform wegbrechen lässt. Nun ist Eile geboten – lauft wieder in Richtung Mitte, um Phase Drei des Kampfes in Angriff zu nehmen. Achtet jedoch darauf, zuerst die verbliebenen Geister zu erledigen, bevor Ihr wieder auf den Lichkönig schwenkt.

Phase 3

In dieser Kampfphase nutzt der Boss weiterhin „Befallen“, jedoch fällt die „Nekrotische Seuche“ weg. Vor Ghulen und Torkelnden Schrecken müsst Ihr Euch ebenfalls nicht mehr fürchten. Dafür wirkt Arthas gelegentlich „Seelenernter“ auf den aktuellen Tank. Dieser erhält nach fünf Sekunden 50.000 Punkte Schattenschaden, und der Boss schlägt für weitere fünf Sekunden doppelt so schnell zu. Hier kommt Euer zweiter Tank zum Einsatz, welcher den Boss abspottet, bevor der ursprüngliche Tank die 50.000 Schadenspunkte kassiert. Somit erhält der eine Tank den Schaden von „Seelenernter“, während der andere Tank die Folge-Angriffe einsteckt.
 


Weiterhin wirkt der Lichkönig etwa alle 35 Sekunden „Entweihen“ auf einen Spieler. Unter diesem entsteht nach zwei Sekunden ein schwarzer Wirbel, welcher dort für eine Minute verbleibt. Halten sich Spieler darin auf, nehmen sie Schattenschaden. Außerdem wächst die Größe des Wirbels, solltet Ihr davon Schaden nehmen, was wiederum den Schaden des Wirbels steigert. Um diesen Teufelskreis zu verhindern, entfernen sich alle Spieler beim Wirken des Wirbels voneinander.



Danach laufen alle Spieler sofort aus dem Wirbel, sollte er unter ihnen erscheinen. Steht Ihr alle auf einem Haufen, während der Lichkönig „Entweihen“ wirkt, könnt Ihr Euch sicher sein, dass der Wirbel sofort die ganze Kampffläche einnimmt.



Zu guter Letzt erscheint alle 50 Sekunden eine Val’kyr, die sich einen Spieler schnappt und mit ihm gen Abgrund fliegt. Ihr könnt die Val’kyr mit Fähigkeiten wie Kniesehne auf 50 Prozent der Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen und sie außerdem betäuben. Erreicht sie den Abgrund, lässt sie den Spieler fallen, was seinen sicheren Tod bedeutet. Richtet Euer Feuer also sofort gegen die Untote, um Euren Mitspieler aus ihren Klauen zu befreien. Je näher Ihr zum Zeitpunkt des Erscheinens der Val’kyr in der Mitte der Plattform steht, desto weiter ist ihr Weg und desto größer ist Eure Überlebenswahrscheinlichkeit, sollte sie Euch schnappen. Achtet jedoch weiterhin auf die „Entweihen“-Fähigkeit. Es ist zwar durchaus sinnvoll, beim Erscheinen der Val’kyr geschlossen in der Mitte zu stehen - erscheint allerdings zu dem Zeitpunkt auch der schwarze Wirbel, könnt Ihr einem Wipe fast nicht mehr entkommen.


Phase 4

Habt Ihr den Lichkönig auf 40 Prozent seiner Trefferpunkte geprügelt, beginnt die vierte Kampfphase, die der zweiten gleicht. Arthas wirkt erneut „Unbarmherziger Winter“ sowie „Schmerz und Leid“. Außerdem erscheinen Frostspähren, die ein Fernkämpfer auf gewohnte Art und Weise bekämpft. Allerdings habt Ihr es hier gleich mit vier Tobenden Geistern zu tun, welche Ihr schnellstmöglich beseitigt.

Am Ende der Phase wirkt der Boss wieder ein Beben und lässt den äußeren Rand der Plattform wegbrechen, um den finalen Abschnitt des Kampfes einzuläuten.

 

Phase 5

In dieser fünften Phase habt Ihr es erneut mit „Seelenernter“ und „Entweihen“ zu tun. Etwa einmal pro Minute setzt Arthas einem Spieler mit „Seele ernten“ zu. Das Opfer erhält über sechs Sekunden jede Sekunde 7.500 Punkte Schattenschaden. Überlebt das Ziel diese Attacke, wird es in das Arthas' Schwert, Frostgram, gesogen. Dort kämpft der Geist von Arthas‘ Vater gegen ein Seelenfragment. Dieses muss sterben, bevor nach einer weiteren Minute der nächste Spieler in Frostgram hineingezogen wird. Als Schadensausteiler übt Ihr einfach Schaden auf das Fragment aus, während Ihr als Heiler den Vater von Arthas heilt, damit dieser seinerseits mehr Schaden verrichtet. Unterbrecht nach Möglichkeit das „Seelenreißen“, um den Schaden des Seelenfragments auf Arthas‘ Vater zu verringern. Während ein Spieler stets im Inneren von Frostgram beschäftigt ist, üben die restlichen Spieler Schaden auf den Lichkönig aus, während sie sich weiter vom „Entweihen“ fernhalten. Beseitigt jedoch zuvor die restlichen Tobenden Geister der vierten Phase. Zusätzlich zum „Seele ernten“ nutzt der Boss noch eine weitere Fähigkeit: Er beschwört zehn Widerwärtiger Geister, die in der Luft schweben. Fernkämpfer greifen diese sofort an, möglichst mit flächendeckenden Fähigkeiten wie „Saat der Verderbnis“ und „Lebende Bombe“. Nach etwa 30 Sekunden suchen sich die überlebenden Seelen nach dem Zufallsprinzip weitere Spieler aus und schweben aus der Luft in Richtung ihrer Feinde, um sich dort mit dem Flächenschaden einer „Geisterexplosion“ selbst zu töten. Erledigt die Geister möglichst, bevor sie Euch erreichen. Schafft Ihr dies nicht, solltet Ihr darauf achten, nicht in der Nähe von befreundeten Mitspielern zu stehen, wenn Ihr verfolgt werdet. Je mehr Zeit in dieser Phase verstreicht, desto kürzer bleiben die Geister in der Luft und desto mehr von ihnen sind am Leben, wenn sie auf Euch zufliegen.

 

Verfügt der Lichkönig nur noch über 10 Prozent seiner Trefferpunkte, vernichtet er Euch alle. Der Kampf ist jedoch nicht beendet - lasst also weder jetzt noch vorher Euren Geist frei. Der Rest des Kampfes ist allerdings reine Formsache. Beachtet jedoch, dass Ihr lediglich 15 Minuten Zeit habt, den Boss auf die 10-Prozent-Marke zu bringen, ansonsten vernichtet er den Raid schon frühzeitig.

 

Fähigkeiten:


Nekrotische Seuche (Phase 1):

Verrichtet über 15 Sekunden alle fünf Sekunden je Aufladung 50.000 Punkte Schattenschaden am Ziel. Stirbt das Spiel oder läuft die Krankheit aus, erhält die Krankheit eine weitere Aufladung und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Wird die Krankheit durch einen Zauber entfernt, verliert sie einen Stapel und springt auf das nächste Ziel im Umkreis von zehn Metern über. Für jedes Überspringen erhält der Lichkönig eine Aufladung der Nekrotischen Seuche, durch die sein physischer Schaden um zwei Prozent je Aufladung ansteigt.

 

Ghulsklaven beschwören (Phase 1):
Beschwört drei Ghulsklaven, die dem Lichkönig im Kampf beistehen.

Torkelnden Schrecken beschwören (Phase 1):
Beschwört einen Torkelnden Schrecken, der dem Lichkönig im Kampf beisteht.

Schockwelle (Torkelnder Schrecken): Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss 150 Prozent Waffenschaden an.

Wutanfall (Torkelnder Schrecken): Der Schrecken verrichtet über die Dauer von sechs Sekunden 200 Prozent mehr Schaden.

Befallen (Phase 1 & 3):

Richtet an allen Spielern 6.598 bis 7.402 Punkte Schattenschaden an, und fügt ihnen danach jede Sekunde Schattenschaden zu, wobei der Schaden mit jeder Sekunde ansteigt. Ihr könnt den Effekt beseitigen, indem Ihr die Spieler über die 90 Prozent-Marke Ihrer Trefferpunkte heilt.

 

Unbarmherziger Winter (Phasewechsel 2 & 4):
Richtet im Umkreis von 45 Metern jede Sekunde 7.069 bis 7.931 Punkte Frostschaden an.

Schmerz und Leid (Phasewechsel zu 2 & 4):
Richtet 2.828 bis 3.172 Punkte Schattenschaden in einem schmalen kegelförmigen Bereich an, und hinterlässt einen stapelbaren Schwächungszauber, der über drei Sekunden jede Sekunde 500 Punkte Schattenschaden je Aufladung anrichtet.

Eissphäre beschwören (Phasewechsel 2 & 4):
Beschwört eine Eissphäre, die langsam auf einen zufällig ausgewählten Spieler zufliegt

Eispuls (Eissphäre):
Passive Aura, die in einem Umkreis von fünf Metern der Eissphäre jede Sekunde 2.828 bis 3.172 Punkte Frostschaden anrichtet

Eisschlag (Eissphäre):
Erreicht Euch die Eissphäre, richtet sie im Umkreis von zehn Metern 9.425 bis 10.575 Punkte Schaden an und wirft Euch zurück.

Tobender Geist (Phasewechsel 2 & 4):
Beschwört von einem Spieler ein Abbild, welches nach kurzer Zeit angreift.

Seelenkreischen (Tobender Geist):
Richtet in einem kegelförmigen Bereich vor dem Geist 18.850 bis 21.150 Punkte Schattenschaden an, und bringt betroffene Spieler für fünf Sekunden zum Schweigen.

Beben (Phasewechsel 2 & 4): Nach fünf Sekunden fallen die äußeren Eisränder der Plattform ab. Spieler die sich am Ende des Bebens auf dem Eisrand befinden, fallen in den Abgrund.

Val’kyr beschwören (Phase 3): Beschwört eine Schattenwache, die sich einen zufälligen Spieler schnappt, und mit ihm auf dem kürzesten Wege zum Abgrund fliegt, um ihn dort fallen zu lassen.

 Seelenernter (Phase 2 & 5): Fügt dem Tank nach fünf Sekunden 50.000 Punkte Schattenschaden zu. Danach erhält der Boss für fünf Sekunden einen Stärkungszauber, durch den er doppelt so schnell zuschlägt.

Entweihen (Phase 2 & 5): Zaubert nach zwei Sekunden einen schwarzen Wirbel unter einen zufällig ausgewählten Spieler. Erhalten Spieler durch den Wirbel Schaden, breitet dieser sich aus und verrichtet höheren Schaden.

Seele ernten (Phase 5): Richtet über sechs Sekunden jede Sekunde 7.500 Punkte Schattenschaden an. Überlebt der Spieler diesen Effekt, wird er in Frostgram gesogen. Stirbt der Spieler daran, verrichtet der Lichkönig für zehn Sekunden doppelten Schaden.

Widerwärtige Geister (Phase 5): Beschwört zehn Geister, die anfangs in der Luft bleiben. Nach einiger Zeit schweben sie in Richtung von zufälligen Spielern und explodieren beim Auftreffen.

Geisterexplosion (Widerwärtiger Geist): Verrichtet 14.138 bis 15.862 Punkte Schattenschaden im Umkreis von fünf Metern.

Berserker: Der Boss verrichtet 15 Minuten nach Kampfbeginn 900 Prozent mehr Schaden und ist nicht spottbar


Hardmode/Heroisch (10 Spieler)

In der heroischen Version der Begegnung mit Arthas müsst Ihr Euch auf einiges gefasst machen. Neben dem immens hohen Schaden seiner Fähigkeiten erwarten Euch einige neue Boshaftigkeiten des WotLK-Obermotzes. Abgesehen davon benötigt Ihr Eure besten Schadensausteiler und eine sinnvolle Gruppenzusammenstellung. Neben zwei Tanks solltet Ihr hier nur zwei Heiler einpacken, da ansonsten Euer Schaden zu niedrig ausfallen kann. Da das „Befallen“ vom Lichkönig extrem unangenehm ist, sollte ein Disziplin-Priester mit von der Partie sein. Als zweiter Heiler bietet sich ein Paladin an, der mit seiner Flamme gleich beide Tanks versorgen kann. Selbstverständlich könnt Ihr es mit einer anderen Heiler-Kombination versuchen, jedoch sind Paladin und Priester leider die einzig sinnvolle Wahl. Mit der Zeit steigen durch den Stärkungszauber Eurer Fraktionsführer die Menge des gewirkten Schadens und der gewirkten Heilung sowie Eure Trefferpunkte. In diesem Falle könnt Ihr bei der Auswahl der Heiler etwas variieren. Außerdem sollte ein Jäger unter den Schadensausteilern sein, da er die torkelnden Schrecken in der ersten Phase durch den einlullenden Schuss besänftigen kann.


Phase 1

Das Prinzip der ersten Kampfphase ist im heroischen Modus kaum anders, als im normalen. Der Lichkönig nutzt sein „Befallen“, lässt ab und an eine Dreiergruppe von Ghulen erscheinen und in Abständen von einer Minute erscheint ein torkelnder Schrecken, die Ihr mit der „Nekrotischen Seuche“ dahinraffen müsst. Dem aber nicht genug. Etwa alle 15 Sekunden setzt er unter einen zufällig ausgewählten Spieler eine „Schattenfalle“, die nach einer kurzen Zeit durch einen schwarzen Kreis sichtbar wird. Stehen Spieler in dieser Falle, explodiert sie und nahestehende Verbündete in hohem Bogen von der Kampfplattform und aus dem Kampf. Da Ihr Euch im Grunde keine Verluste erlauben könnt, solltet Ihr den Kampf abbrechen. Die torkelnden Schrecken verfallen zudem ab 20 Prozent ihrer Trefferpunkte in „Raserei“ und erhöhen damit drastisch ihren Schaden. Ihr müsst die Seuche möglichst geschickt springen lassen, um Verluste zu vermeiden. Letztlich sollte nur noch ein Tick der „Nekrotischen Seuche“ zum Tod des Schreckens nötig sein, wenn er in „Raserei“ verfällt. Außerdem ist es sehr hilfreich, den Schrecken während der Raserei zu betäuben. Beginnt den Kampf an der Treppe, an der Arthas aktiv ist. Die Nahkämpfer befinden sich am Boss, während die Fernkämpfer und Heiler sich auf je zwei Gruppen aufteilen, die sich zu beiden Seiten des Bosses befinden. Arthas wird mit dem Rücken zum Thron getankt, somit erscheinen die Schrecken stets hinter dem Arthas-Tank, wo sie der andere Tank einsammelt. Der Add-Tank schnappt sich außerdem die ersten drei Ghule, damit die Seuche schnell zwischen dem Schrecken und den drei Ghulen umherspringen kann. Sind die drei Ghule hinüber, spottet der Tank noch einen vierten Ghul, bevor der nächste torkelnde Schrecken erscheint. Die Seuche sollte nun so hoch gestapelt sein, dass die „Raserei“ des aktiven Schrecken keine große Gefahr mehr darstellt. Die Heiler sind hier natürlich auch gefordert, da das „Befallen“ recht schnell zum Problem werden kann. Hier helfen die Schilde des Disziplinpriesters, welcher sich zudem um das Entfernen der Seuche kümmert. Der Paladin versorgt in erster Linie die beiden Tanks und hilft nur in Ausnahmesituationen mit, das „Befallen“ wegzuheilen. Legt der Lichkönig eine „Schattenfalle“ unter einen Spieler, muss sich das gesamte Nahkampf-Lager ein bisschen gen Süden bewegen. Die Fernkämpfer und Heiler müssen gegebenenfalls aufrücken, damit der Weg zu den Schrecken nicht zu groß wird. Schließlich müsst Ihr die Seuche binnen fünf Sekunden abgeben. Sollte die Falle auf den Nebentank geworfen werden, müssen der Haupttank und die Nahkämpfer einen Bogen laufen. Da der Kampf mit Arthas länger als zehn Minuten dauert, zündet Ihr in dieser Phase direkt Heldentum/Kampfrausch, um sie so kurz wie möglich zu gestalten. Somit solltet Ihr den Boss in die Übergangsphase bekommen, bevor ein dritter Schrecken erscheint.

Raserei (Torkelnder Schrecken): Der Schrecken verrichtet ab 20 Prozent seiner Trefferpunkte 100 Prozent mehr Schaden und erhöht das Angriffstempo um 50 Prozent.

Schattenfalle beschwören: Beschwört eine Schattenfalle unter einen zufälligen Spieler. Diese ist nach wenigen Sekunden aktiv. Steht Ihr darin, werdet Ihr und nahestehende Spieler von der Plattform geworfen.

Phase 2

Die Übergangsphase unterscheidet sich kaum vom normalen Modus. Die Eissphären besitzen mehr Trefferpunkte und werden weiterhin von einem Fernkämpfer beseitigt. Die Fernkämpfer stehen verteilt und abseits der Nahkämpfer, um den Schaden des „Schmerz und Leid“ gering zu halten. Solltet Ihr der Ursprung eines tobenden Geistes sein, bringt Ihr zu den Tanks. Die ersten beiden Geister dürften noch in der Übergangsphase das Zeitliche segnen, um den Dritten kümmert Ihr Euch bei Gelegenheit.

Phase 3

Nach 60 Sekunden beginnt die nächste Kampfphase, in welcher Ihr den Lichkönig auf 40 Prozent seiner Trefferpunkte bringen müsst. Hier ändert sich ebenfalls nicht allzu viel, jedoch stellen die Val’kyr sowie das „Entweihen“ ein größeres Problem dar. Die Val’kyr besitzen deutlich erhöhte Trefferpunkte, müssen aber nur bis etwa 50 Prozent ihrer Trefferpunkte gebracht werden, bevor sie den gefangenen Spieler fallen lassen. Nutzt wie gehabt Verlangsamungs- und Betäubungseffekte, um die Flügelwesen aufzuhalten. Ist der Spieler frei, fliegen die Val‘kyr hoch und beschießen den Spieler mit der höchsten Bedrohung. Hier kommt Euer momentan arbeitsloser Nebentank zum Einsatz, welcher die Viecher spottet und damit den Beschuss abfängt. Achtet darauf, dass Ihr beim Erscheinen der Val’kyr allesamt mittig steht, damit sie einen langen Flugweg haben, und rechzeitig den gefangenen Spieler freilassen. Mit dem „Entweihen“ müsst Ihr ebenfalls achtgeben. Setzt es unter keinen Umständen in den Flugweg der Val’kyr. Am besten verteilen sich alle Spieler, wenn das Entweihen kurz bevorsteht. Danach geht es wieder zusammen zu Arthas, bis die geflügelten Untoten erscheinen. Sollte einer der Heiler von einer Val’kyr eingesammelt worden sein, müsst Ihr besonders gut aufpassen. Arthas teilt nach wie vor gut aus. Ist der Disziplin-Priester in den Fängen der Val’kyr, könnten mitunter Schilde auf den Spielern fehlen, womit das „Befallen“ zum Problem werden kann. Haltet hier entsprechende Fähigkeiten wie Eisblock oder Mantel der Schatten oder einen Gesundheitsstein bereit, und befreit Euren Heiler schnellstmöglich. Eine weitere Gefahr stellt der „Seelenernter“ auf dem Haupttank dar. Dieser richtet bei Anwendung sofort etwa 40.000 bis 45.000 Punkte Schattenschaden an, wobei der Tank dem Schaden teilweise widerstehen kann. Nach weiteren fünf Sekunden erhaltet Ihr nochmals einen Hieb in Höhe von 30.000 bis 40.000 Schadenspunkten, wonach der Lichkönig für fünf Sekunden doppelt so schnell zuschlägt. Hier solltet Ihr als Tank Eure schadensreduzierenden Fähigkeiten benutzen. Klingen diese ab, müssen die Heiler glänzen. Erreicht der Boss 40 Prozent seiner Trefferpunkte, beginnt erneut die Übergangsphase. Wie gehabt muss sich erst wieder der Eisrand aufbauen, auf welchem Ihr vor dem „Unbarmherzigen Winter“ geschützt seid. Springt jedoch nicht zu spät in Sicherheit, um Euren Heilern das Leben einfacher zu gestalten.

Phase 4

In der Übergangsphase habt Ihr es diesmal erneut mit vier tobenden Geistern zu tun, die Vorgehensweise ändert sich jedoch nicht. Wirkt Arthas das „Beben“, rettet Ihr Euch zurück auf die normale Kampffläche.

Phase 5

Dort angekommen vernichtet Ihr zuerst die beiden verbliebenen Geister, bevor Ihr Euch dem Lichkönig zuwendet. In dieser Phase zieht er nicht nur einen, sondern alle Spieler in sein Schwert, was Euch über sechs Sekunden jede Sekunde 2.500 Punkte Schattenschaden zufügt. Danach befindet Ihr Euch für einige Sekunden im üblichen Frostgram-Raum. Hier befinden sich boshafte Geister mit einer geringen Anzahl an Trefferpunkten, die Eure Fernkämpfer vom Himmel holen. Sie sollten Euch nicht erreichen, da sie in Eurer Nähe explodieren. Außerdem erhaltet Ihr im Raum jede Sekunde 2.000 Punkte Schattenschaden, weswegen Eure Heiler nicht untätig sein können. Um den Raum so unangenehm wie möglich zu gestalten, regnen langsam schwarze Schattengeschosse vom Himmel, die beim Aufprall eine Explosion anrichten. Gebt einem Spieler ein Symbol über den Kopf, welcher die sicheren Positionen im Raum ausfindig macht. Dort verharrt Ihr kurzzeitig, damit Eure Heiler zum Zuge kommen und die Gruppe versorgen können. Verliert Ihr Spieler im Frostgram-Raum, erhöht sich später der Schaden des Lichkönigs, und Ihr könnt den Kampf nicht mehr gewinnen. Daher gilt die Regel, dass während dem „Seele ernten“ kein Spieler das Zeitliche segnen darf. Gelangt Ihr wieder ans Tageslicht, wirkt der Boss sofort sein „Entweihen“, weswegen Ihr Euch umgehend verteilt. Die Schadensausteiler ignorieren in dieser Phase die schwebenden widerwärtigen Geister, und kümmern sich lediglich um die verbliebenen tobenden Geister und danach den Lichkönig. Fliegen die widerwärtigen Geister auf Euch zu, fängt Euer zweiter Tank diese ab, bevor sie den Schlachtzug erreichen. Da sie für recht hohen Schaden explodieren, sollte der Tank schadensreduzierende Fähigkeiten parat haben. Diese Phase setzt sich recht linear fort, bis Ihr den Lichkönig auf 10 Prozent seiner Trefferpunkte gebracht habt. Widmet Euch zuerst den tobenden Geistern und überlebt im Anschluss daran den Frostgram-Raum, indem Ihr den schwarzen Bomben ausweicht und die Geister vom Himmel schießt. Gelangt Ihr wieder zurück, zieht Ihr den Boss von den widerwärtigen Geistern weg und setzt das „Entweihen“ an einen sicheren Ort. Tötet erst die tobenden Geister, bevor Ihr Euch dem Endboss zuwendet. Versammelt Euch alle beim Lichkönig, damit die widerwärtigen Geister in einem Schwall auf Euch zukommen und Euer Nebentank die Geister abfangen kann. Außerdem solltet Ihr nicht vergessen, dass Ihr hier wieder Kampfrausch nutzen könnt.

 

 
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